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超自然生物圖鑑:人類滅絕後的世界支配者

By |2021-07-20T02:10:12-07:00July 21st, 2021|其他|

概要

《Research and Destroy》的故事發生時,人類已經滅絕了好一段時間,如今超自然生物早已不像當年剛支配世界時,還渴望著鮮血和殺戮。現在的超自然生物已經在此定居、建立社群,沒事不會隨便跟鄰人發生衝突。雖然吸血鬼和狼人還是熱愛鮮血跟殺戮,但畢竟人類已經幾乎滅絕,它們也找不到幾個能下手的對象。野生動物固然還是很多,但誰下得了手啊!超自然生物又不是冷血無情的禽獸。

超自然生物的社會結構鬆散,通常由高智能和力量強大的超自然生物管理底下的弱小怪物。吸血鬼、吵鬧騷靈和巨魔之所以能站在超自然生物頂點,是因為它們比較複雜也比較可怕,而不單只是因為力量強大。好比說,殭屍和鬼魂很容易想像,所以死亡後還能有源源不絕的替補。但是,用以召喚更高階超自然生物所需的純粹創造力,很大程度已隨著最後一批人類的滅亡消失了。就連崇高的遠古頭顱怪和立方眼怪(玩過遊戲你就知道了!)都很難輕易生成新的吸血鬼,來補充傷亡成員。因此,每一次高等怪物在戰鬥中折損,超自然生物的社群就會衰退一點。

看完上文後,接著來認識一下玩家會在《Research and Destroy》中殺死和研究的對象吧!

鬼魂:

傳聞中,當有人帶著悔恨、憤怒或未完成的夢想離世,就會以鬼魂之姿重返人間。鬼魂將成為人生前的影子,在自己死亡的地點不斷散布詛咒與穢氣。鬼魂心中滿懷孤單和被遺忘的痛苦,只要有人運氣不好不幸打擾到它們,就會成為鬼魂發洩憤怒的對象。唯有幫助鬼魂疏開心中難解的結,才可以超度鬼魂,使其回歸安寧。

據說是這樣啦。

那些不科學的人都這樣講。

鬼魂實際上只是一種易怒的靈異物質,花大把時間在墓園裡遊蕩,幻想埋在墳墓裡的人曾經過著什麼樣的人生。就這樣,在角色扮演了好幾年之後,有些鬼魂會開始誤以為自己就是墳中的死者。不覺得要超度這種傢伙實在是無稽之談嗎?不如用雷射砲跟炸彈炸碎它們吧。只要用強大的科學兵器發動攻擊,即便是鬼魂也會安詳離世了。

鬼魂在超自然生物階級中屈居末尾,幾乎在任何地方都能發現一大堆鬼魂。除了可以飛行跟穿越障礙物之外,鬼魂能造成的傷害很低,不算太大的威脅。

至少一開始是這樣。

鬼魂在戰場上停留的時間越久,心情會愈來愈不愉快,眾所皆知一旦靈異物質不爽,就能造成更多傷害,也更難超渡。一個被徹底激怒的鬼魂會轉變為亮紅色,只需一次攻擊就能科學家的生命造成巨大傷害唯一可以慶幸的是,只要把鬼魂殺死就一勞永逸了

在《Research and Destroy》中,鬼魂一開始只是個小麻煩,但會快速轉化成真正的威脅。每張地圖上都有它們的蹤跡,決定何時該與鬼魂交戰,何時該無視它們,是玩家必學的核心策略。玩家必須依當前狀態決定策略,有時候花太多時間將鬼魂全數清除,可能會有反效果阻礙通關。然而,由於鬼魂存活(或是「非」存活)的時間越久,就會變得越強大,太過輕忽鬼魂可能會在最後讓玩家與勝利無緣。畢竟一個被徹底被激怒的鬼魂能造成極大量的傷害,要是現場有一群鬼魂恐怕就會在一回合讓我方全滅。

 

童年噩夢怪:

你是否曾經感覺到莫名的視線?可能是你自己獨自在家看電視的時候,或是週日早上到公園散步時,甚至是在樹林裡的小木屋中,努力敲打打字機寫稿時。你是否曾在這樣的時刻,感受到一股莫名的視線?於是你環顧四周,汗毛直豎,後頸的毛髮全都立了起來,緊縮的喉嚨幾乎就要放聲大叫!接著你聽到邪惡的笑聲,看見一道腥紅色的影子閃過,然後出現一把巨大的起司刀飄在你的頭頂上。

大家都遇過這種事吧?

這就是童年噩夢怪做的好事。它是一種藉由想像力誕生的超自然生物,只要稍有接觸就會讓人以為自己大限已到。每個人都只能看見自己的童年噩夢怪,但因為童年噩夢怪會讓人相信它代表自己的死期,所以我們永遠沒辦法直接傷害自己的童年噩夢怪。

重點在於「自己」和「直接」這兩點。

人不會相信別人的童年噩夢怪,所以各位不妨請朋友代勞,朝正確方向開火,或在正確位置放炸彈,就能跟童年噩夢怪說再見了!如果各位打算直接攻擊童年噩夢怪,卻好巧不巧打中它旁邊的紅色燃料桶或一個能量滿滿的電容器,那當然也是無可奈何的。

 

設計童年噩夢怪理念,創造一個只要借重其他玩家之力(不只是坦砲火)輕鬆擊敗的敵人。只有切換成被童年噩夢怪鎖定的科學家時,玩家才能看到它的身影,但可惜的是,被鎖定的科學家無法直接傷害自己的童年噩夢怪。他們的攻擊會穿透童年噩夢怪,而無法造成傷害。不過如果是跟其他玩家同樂的多人合作模式其他玩家也看不到童年噩夢怪),就能藉由幾種方式指引戰友攻擊童年噩夢怪比方說,玩家可以直接指示隊友(「再往左一點」、「瞄準右邊數來第三顆石頭」等等),或者移動自己的科學家出怪物的位置,也可以童年噩夢怪射擊表達這個方向」等等透過分割畫面跟朋友一起遊玩會更方便,因為對方可以直接玩家的畫面。

 但這不代表單人遊玩時無法對付童年噩夢怪。被鎖定的科學家無法傷害它們,但是身為玩家的你知道童年噩夢怪在哪裡,因此可以操控其他科學家來消滅它。爆炸性武器不需要瞄得太精準,是一個好選擇量子調節機更是一個好幫手,因為能一口氣鎖定一群敵人,玩家只要瞄準大致正確的方向即可

 

木乃伊:

身為一具乾屍的人生並不容易,尤其如果有人還摘除了你大部分的內臟、用布把你包裹起來、再把你丟到棺材裡讓你自生自滅。你幾乎沒辦法彎曲膝蓋與手肘,連走路和撿起雜物都有點困難,沒有人想跟你一起玩,因為你的聲音聽起來像一陣熱風吹過早已死透的狐狼頭骨。

在派對上也完全不受歡迎。

你感到非常空虛寂寞,更別提還會隨時隨地渾身發癢。只有其他木乃伊懂你,所以你後來都只跟它們混在一起,成天聚在一起自怨自艾,讓這些負面情緒凝聚在曾被你稱為心臟的黑洞中。但最後你再也受不了了,你必須釋放這些情緒。你要大吐苦水。

所以你就吐了。吐出一球以憎恨和積怨聚集成的骯髒毒水,從喉嚨飛到房間另一頭,撞上某人的頭之後詛咒他們至死。不錯嘛,你找到了一個新的樂趣。

 

 

像這樣,木乃伊都是混蛋是一群討人厭的自走砲,也是玩家會在《Research and Destroy》面對的主要遠距離攻擊角色。木乃伊真的很煩,建議玩家趕快殺光

超自然生物主要以近距離戰鬥為主,所以需要一種發動遠距離攻擊的敵人。重新設計殭屍、鬼魂或狼人,讓它們拿槍或火箭炮感覺不太合理(雖然這樣應該很酷,我現在有點後悔了,我們在發售前還有多少時間?真的,狼人拿火箭炮也太酷了吧),而且如果讓木乃伊變成另一個會亂咬人的笨拙敵人也有點無趣,所以我們把木乃伊設計成下詛咒的射手。這種以痰形成的子彈擊中會造成一定程度的傷害,但其實命中對周遭範圍施加詛咒效果要遠比射擊傷害更難纏。

所有停留於詛咒範圍中的非超自然生物都會持續受到傷害,並在超級科學家回合開始時不斷損害生命必須盡快讓科學家脫離詛咒範圍要是玩家在跟木乃伊戰鬥時不小心打瞌睡,科學家可能會在轉眼間陣亡。更慘的是,由於他們死在詛咒範圍所以很難在同一回合中趕去復活他們。其中一個解法是殺死施加此詛咒的木乃伊,如此一來詛咒就會消散,但若玩家沒有留意是哪一隻木乃伊施放的詛咒,就會變成一場猜猜樂。另一個方法是切換成生化防護服科學家行動,少量傷害GARY不會造成影響,可以待在詛咒範圍中執行簡易的急救。

 

 

超科學武器火力展示:雷射、量子、蟲洞與其他

By |2021-07-14T17:56:46-07:00July 14th, 2021|其他|

在《Research and Destroy》中,玩家可以活用人類文明殘存下來的所有超級科學知識,並運用這些知識製作能擊退超自然生物的裝置(用外行人的話來說,就叫「超強力武器」)。

遊戲中能開發的科學裝置種類繁多,當然,在開發前必須先完成各種所需的研究!除了每一把武器的基本型態之外,玩家也可以根據該裝置的特質加以強化或變更,進行豐富的改良升級。《Research and Destroy》中的每一把武器都有兩種模式,一般來說能提供武器輔助效果,或是讓武器更加方便好用。以下,讓我們來認識幾種可用的武器。

 

對於喜歡直接狙擊怪物的科學家來說「雷射砲」是很好的選擇。「雷射砲」的原型取材自末日降臨之前,被廣泛使用的大量射擊型兵器。這把槍能以某種方式打破物理定律,刺激光子活性化並賦予其質量。於是就這樣!能一擊射穿殭屍、狼人、巨魔這些染指我們美麗星球的光炮,就此誕生了。

雷射砲主要的模式中,「高週波」的機制很單純,只要扣下扳機,就能四處發射雷射砲。《Research and Destroy》中所有的武器都沒有子彈限制,不需要節省彈藥!另一個模式為「最大振幅」,射擊速度較慢,但相對地貫穿力強大,可以一口氣射穿好幾個物體。雷射砲的長處在於泛用性和破壞力,想必會成為所有喜歡發動快攻的科學團隊的手中愛將。

開發團隊的話:雷射砲像是狙擊槍加機關槍兩者合一的產物,在本遊戲可使用的武器中,堪稱是最「標準又普通」的武器。強化升級後也還算「普通」,偏好使用熟悉武器大過其他古怪武器的玩家,不妨把雷射砲加入常用裝備之中。

 

 

 

 

「次元裂縫產生器」則是新世代科學戰鬥的典型武器,它不只具備破壞力,也可以增加玩家的機動性,壓制敵方勢力、發動攻擊、透過汽水恢復生命值等等,擁有相當豐富多元的效果。

詳細的機制很難解釋,以下簡單扼要地說明一下。次元裂縫產生器會發射一種叫「戈登」的子彈,戈登可以製造出能進或能出的蟲洞。雖然詳細原理至今未明(科學家的口頭禪),但是在「召喚模式」中,物體會穿越蟲洞掉落到我們的次元,這些物體有的會爆炸,有的很稀奇古怪。只要小心安排物體掉落的地點,就能摧毀運氣不好的倒楣敵人。而在「逆召喚模式」中,可以利用蟲洞讓目標(包含使用者在內)穿越時空,在轉眼間進行短距離移動。玩家可以使用逆召喚模式清除身邊的超自然生物,更可以透過蟲洞把隊友輸送到其他地點,節省一點腳程。次元裂縫產生器還有很多秘密,玩家不妨親自摸索看看。

開發團隊的話:只要交到正確的人手裡,次元裂縫產生器會是非常好用的武器。只要把團隊聚集起來,就能一口氣讓大家逃出生天,也很適合用來壓制敵方攻勢。同時,蟲洞還可能隨機恢復科學家的生命值,如果玩家夠幸運,要常保生命值全滿也不是夢。但要是交到錯誤的人手中,就會發生非常搞笑的慘況。總之記住,瞄準身體就不會錯。

 

 

 

最後要來介紹「量子調節機」。這個裝置能引發詭異的量子超轉移現象,具備「吸取生命值」與「治療生命值」兩種相輔相成的模式,可以透過定位、分離和儲存的步驟,將能量轉移到新的「宿主」體內。雖然運用的科學理論其實相當複雜難解,不過用外行人也懂的白話簡單說明,就是指此裝置可以從別人身上吸取生命值,然後分享給其他人。

要是軍隊裡的醫護兵配備量子調節機,那麼只要按下一個按鈕,醫護兵就會立時打破他救人的誓言。一如《Research and Destroy》中其他的武器,量子調節機也是個殺人不眨眼的冰冷武器,能輕易傷人與救人,不分敵我。但只要善加利用,玩家就能小心翼翼地從超自然生物吸取生命值,然後策略性地分配給我方成員。

開發團隊的話:量子調節機的外觀受到經典武器「質子背包」啟發,也是《Research and Destroy》最先創造出來的武器之一。遊戲中大多數武器都能廣泛適用於團隊作戰的各種用途,可以吸怪坦血、救護治療,或者輔助支援、壓制敵軍,並往往兼具多種功能。對於站在前線又離隊友不遠的科學家來說,量子調節機是很可靠(也有點危險)的武器。這個裝置在救人的同時,也會回饋部分生命值給使用者,性能十分優異,並可以透過強化升級增加實用性。

 

 

 

每次遊玩都是不同體驗:非線式的世界地圖與關卡設計

By |2021-06-30T22:13:59-07:00June 30th, 2021|其他|

本篇貼文要來聊一聊《RESEARCH and DESTROY》中的世界地圖以及戰役關卡,每一次遊玩都是獨一無二的體驗。

打從開發初期,我們就打算把《RAD》設計成非線性的戰役模式,如此一來每次遊玩都會帶給玩家不一樣的體驗。而多人合作模式除了適用於回合制戰鬥任務外,同樣也適用於戰役模式之中。

如何確保多人合作模式能在本作的戰役模式中充分發揮,是設計上的一大挑戰。我們堅持不論在世界地圖上或回合制戰鬥任務中,都必須一貫維持「直接操控」:玩家不是在棋盤上移動棋子,玩家本身就是棋子。

有時候玩家也可能是一台車子啦。好比說在世界地圖上,進擊貨車會兼具游標的作用,玩家可以在地圖上操控車子,載著超級科學家四處移動。

玩家在世界地圖上作出的決定與地圖上發生的變化,都會直接影響遊戲中的回合制戰鬥任務,而遊戲任務的成果又會影響世界地圖的局勢發展!

在世界地圖上進行遊戲的方式和回合制戰鬥任務有幾個共通點。超級科學家跟超自然生物都會輪流進行動作,時間運作的方式也相同,只有實際移動貨車時才會消耗時間!每一次超級科學家回合會有40天的時間(遊戲內時間),然後才輪到超自然生物進行動作。

當玩家初次完成回合制戰鬥任務,解放第一個領地後,必須在世界地圖上做的第一件事,就是讓科學家們建設大學。大學蓋好後,就能開始研究超自然生物,而且運用學到的新知識開發對抗超自然生物的武器和裝備。

但在從事這些活動前,得先針對超自然生物好好研究一番!
如果要針對狼人進行研究,就必須實際在戰場上遭遇狼人,進行生體剖析才行。當玩家不斷完成各種任務,就會逐漸達成執行各種研究的條件。 研究愈多超自然生物,就能開發愈多武器和裝備,並且追加各種稀奇古怪的強化設備。

建設大學、進行研究、開發裝備都需要使用科學基金當貨幣。完成回合制戰鬥任務可以獲得科學基金,此外,玩家也可以在任務的關卡中搜刮科學基金。

大學蓋好之後,超級科學家就能上工了。在世界地圖上駕駛貨車開往大學,然後開啟選單,查看目前能執行的研究吧。玩家可以執行的研究項目,將取決於曾在任務中遭遇過哪些超自然生物,以及截至目前完成了哪些研究。當你決定要執行研究時,就把科學家送進大學,讓他們下車開始工作吧。

研究和開發不但會消費科學基金,也會消耗行動時間!玩家可以讓超級科學家們合作投入研究,來加快研究速度。在多人合作模式中,可以讓6名超級科學家一起合作,大幅提升研究速度!

完成超自然生物研究也有助於玩家攻略遊戲。舉例來說,完成基礎鬼魂研究後,就能在持武器瞄準鬼魂時,正確掌握鬼魂的生命值;完成進階鬼魂研究後,就能獲得對鬼魂的傷害加成,也會得知鬼魂在白天與黑夜有什麼樣的差異。

 

 


時鐘的指針會顯示現在是白天或黑夜。

超自然生物回合
在超自然生物的回合中,受超自然生物掌控的領地可能會變得勢力更強,並試圖奪回被玩家搶走的地盤。如果玩家已經在領地上建設大學,就可以透過特殊的大學保衛任務,擊退試圖入侵的超自然生物。玩家在世界地圖中替大學建設防禦設施,有助於抵禦超自然勢力入侵,也能在大學保衛任務中發揮效用,對抗超自然生物的攻勢。我們會在往後的貼文中,仔細說明大學保衛任務的細節。

超自然生物會根據玩家在世界地圖上的行動而有所反應。在戰役模式的攻略過程中,玩家會在各式各樣的地圖上,展開各種不同的回合制戰鬥任務。本遊戲準備了36種以上的獨特關卡任務與遊戲目標,讓玩家在超過12組大範圍地景中暢遊體驗。部分關卡中,玩家可能需要完成三道不同任務,才能查明真相,驅除領地中的超自然生物勢力。劇情、超自然生物的AI,再加上玩家的行動策略,都將成為決定戰役結局的關鍵要素。

和回合制戰鬥任務相同,在世界地圖上如何管理行動時間,是存活與勝利的關鍵。玩家能否趕在超自然生物採取下一步行動前,在大學中開發出下一個超強裝備?或是幫武器強化升級?與建設新的防禦設施呢?究竟該讓科學家著手進行研究,還是花費五天車程去調查未知的神祕領地?還是說,應該把時間花在解放下一個領地,賺取新的科學基金,建設另一座大學呢?審慎考慮下一步行動當然很好,但各位玩家千萬記得,如何妥善運用時間是一切的關鍵喔!

獨特的戰鬥系統:限時回合制

By |2021-06-24T20:21:54-07:00June 23rd, 2021|其他|

本篇文章要來聊一聊《RESEARCH and DESTROY》獨特的時間管理系統,以及製作團隊如何將回合制策略遊戲與第三人稱射擊遊戲相互融合,發想出所謂回合制動作遊戲的心路歷程。

上一篇文章中提過,在初期製作試作版遊戲時,《X-COM》帶給我們的影響相當大。然而,《RAD》很快就進化成非常不同的遊戲類型,變得更接近第三人稱射擊遊戲。

像《X-COM》這種回合制策略遊戲,通常會給玩家所謂的「移動點數」或「動作點數」,讓玩家在每回合消費使用。在這種類型的遊戲中,玩家可以操作他們的化身移動一段特定的距離,隨後給予攻擊或執行其他類型的動作指令,接著靜待它們發動攻擊或完成其他動作。

本來在製作《RAD》試作版時,我們最初的構想也是這類型玩法,只是後來發現,如果想把我們最想加入的「多人合作遊戲」要素也融入其中,恐怕行不通。
所以回合制馬上就被否決了,畢竟要等待其他玩家結束回合實在太枯燥無趣。更何況,其他玩家的角色還可能誤闖你的射程範圍,或擋在路上讓你差一步沒辦法躲進掩體;你也可能會被其他腳程超快的玩家半路插隊,搶走原本想躲的掩體,淪為一隻頭上黏著避雷針的待宰鴨子,呆立在狂風暴雨之中(給編輯者的附註:請幫我換個比較好但差不多愚蠢的比喻來形容)。

即便當下可能很好笑,長久下來還是會引發怨言。於是我們開始尋思,真的有必要照本宣科地依循慣例嗎?如果可以自行操作角色,何必還要透過指示來發號施令?如果可以自行瞄準、扣下扳機,為何還要按下指令讓角色發動攻擊?移動點數、動作點數等等要素,不都只是把角色行動所需的時間加以抽換的概念而已嗎?想到這一點時,我們全員都像在浴缸裡靈光乍現的阿基米德一樣大喊「找到啦!(Eureka!)」,然後立即開始著手調整試作版。調整過後,我們讓玩家能像第三人稱射擊遊戲一樣直接操控角色,並同時設下了行動時間的限制。就這樣,現正大受歡迎*的「回合制動作遊戲」類型就此誕生了。
(*取決於讀者何時閱讀這篇文章。)

在每個超級科學家回合中,每個角色(《RAD》中的每位超級科學家)都會獲得8秒的行動時間。這8秒內每個玩家都可以自由操控角色,但若只是站著觀看四周並不會減少可用的時間,只有真正執行動作時,例如跑步、射擊或做研究等等,才會消費超級科學家的行動時間。一旦放下遊戲手把,遊戲就會暫停,玩家可以好好思考下一步該怎麼做。也可以隨時暫停操縱科學家,切換成自由視角或衛星空拍圖,來查看周遭環境、尋找目標或超自然生物。

在每個回合中,玩家都能按照自己想要的方式消耗科學家的行動時間。比如說,玩家可以操控一名科學家用3秒的時間攻擊鬼魂,然後往前衝,射擊前方的殭屍;也可以把8秒全部用來逃跑,好讓生命值低下的科學家逃離逼近中的狼人。玩家可以隨時切換角色,只要科學家的行動時間還沒消耗完,就能隨時繼續活動。所以說,你可以操控一名科學家玩個幾秒,然後切換另一名科學家做別的事,再切換回第一個科學家繼續活動。

科學家的行動時間在介面中有幾種不同的顯示方式,好讓玩家能隨時注意到每個科學家還剩下多少寶貴的時間。雖然《RAD》的操控方式跟第三人稱射擊遊戲一樣,但遊戲中仍然保留著類似《X-COM》或回合制策略遊戲的要素。好比說,玩家可以無限時地慢慢思考下一步該怎麼行動。又或是說,通常在回合制策略遊戲中,玩家可以預覽各個角色每回合能移動的距離上限,這點在《RAD》中會透過一條藍色線條達到類似效果。這條顯示在地面上的藍線會提醒玩家剩餘的行動時間,具體來說,角色周遭會出現一條畫在地上的藍線,表示當玩家只往前進而不執行其他行動時,該角色能抵達的最遠距離。當三名科學家的8秒全部消耗完畢,超級科學家的回合便會結束,切換成超自然生物的回合。

超自然生物回合
「敵方回合耗時過長」是回合制策略遊戲常見的批評之一,因為玩家必須等候每個敵人行動或攻擊完畢。在《RAD》裡,我們將這段時間壓縮,使得超自然生物回合能在幾秒內結束,讓玩家快速回到自主操作遊戲的階段。
首先,所有超自然生物都會同時行動;其次,超自然生物對每位科學家發動的攻擊會快速地輪番呈現,而同種類的超自然生物也會在同時發動攻擊。舉例來說,兩隻鬼魂會同時逼近一名科學家發動快攻,鄰近的殭屍也會同時進行啃咬攻擊。
跟超級科學家回合相比,超自然生物回合的架構比較傳統,雖然也有一些不按牌理出牌的怪物,但大多會先進行移動再發動攻擊。遊戲畫面上會有一個指示標記,告訴玩家超自然生物回合進行到哪個階段。不過請放心,超自然生物的回合很快就會結束。

超自然生物回合完成後,控制權又會回到玩家手上。
完成通關目標是科學家們的首要之務,通關目標可能是探索並清空整個區域的超自然生物、啟動科學儀器、封鎖超自然生物的傳送門,或是單純在這個充滿敵意的新世界中存活下來。如果要做好時間資源管理,玩家經常需要根據狀況做出選擇。該分配多少時間進攻或防禦?完成通關目標要花多少時間?是否該消耗行動時間前進至掩體?還是去撿拾能恢復生命值的道具呢?玩家可以選擇直接強硬闖關,也可以戰略性地犧牲一名科學家吸怪坦傷害,但不見得每一關都適用同樣的戰法。仔細考量周遭環境,靈活運用策略,如此一來才能開創活路,繼續研究科學。就算其中一名科學家不幸陣亡也不用擔心,只要讓另一名科學家移動到他身邊就能執行復活程序。畢竟團結力量大,三個臭皮匠總是強過一個諸葛亮。

遊戲中有各種能幫助科學家通關的物品,除了可以研發的奇妙武器與實用裝備外,玩家也可以活用關卡中既有的物件進行攻略。好比說簡易好懂又效果顯著的掩體機制,從高處發動攻擊可以獲得的傷害加成。除此之外,玩家亦能在關卡中發現大量的爆裂物、電子儀器、會暴露敵人蹤跡的閃爍燈光,還有各類遊戲中常見的會爆炸的紅色燃料桶。透過反覆不斷的遊玩與嘗試以及遊戲內的研究系統(這個晚點解釋!),玩家會發現更多豐富的要素,並對連線模式、超自然生物的行為模式、武器與裝備的相乘效果有更深一層的理解。

不論各位喜歡回合制策略遊戲,還是第三人稱射擊遊戲,抑或是兩者都喜歡,想挑戰一個全新的遊戲類型,都請務必試試看這款回合制動作遊戲《RESEARCH and DESTROY》!

《RESEARCH and DESTROY》是日本獨立遊戲工作室Implausible Industries推出的第一款原創遊戲

By |2021-06-23T19:10:23-07:00June 14th, 2021|其他|

《RESEARCH and DESTROY》是日本獨立遊戲工作室Implausible Industries推出的第一款原創遊戲。Implausible Industries在2013年,由一群來自世界各地且經驗豐富的遊戲開發者共同創立。一起來認識一下開發團隊吧!

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Chris Willacy(設計/關卡設計、特效與音效):我參與製作過很多作品,年紀稍長的玩家可能還記得出在初代Playstation上的《Driver》系列,那是我在90年代後期於英國參與製作的作品。在英國過了幾年後,我回到故鄉澳洲,初次嘗到製作獨立遊戲的滋味。對於剛做完3A遊戲(以當年水準來說)的我來說,那是個令人耳目一新的體驗。後來在2000年代後半,出現一個前往日本工作的機會,我就毫不猶豫地接受了,此後便開始投入《暗影詛咒》以及許多其他作品的製作。

在日本工作幾年後,我跟幾名同事興起創立工作室的想法,而這個想法化為了Implausible Industries。此後我們參與了非常多款遊戲的製作過程,獲得許多有趣的經驗,也有幸經手過很多非常酷的作品。即便如此,我們的最終目標一直都沒變過,就是要製作一款我們自己的遊戲,成為一顆為自己運轉,屬於我們自己的重要齒輪。

由於是獨立工作室,又是雇傭型的營利模式,所以我們擁有大量的自由,能夠避免遊戲開發者「工作與私人生活病態失衡」的問題。或許可以說我們在某種程度上,開始能夠掌握自己的命運。

至於我的興趣則莫過於音樂了。不管是聽音樂、製作音樂還是當DJ我都喜歡。如果我在日本有更多可用空間,可能會想開始嘗試跟製作東西有關的嗜好。

Daniel Markiewicz(設計與程式設計):在搬到日本之前我從來沒接觸過遊戲開發,那時候之所以會走上這條路,主要是出於某種停滯的不安跟存在主義式的焦慮,也可能只是純粹無聊。加上我原本就很喜歡日本流行文化,就覺得可以放手一搏試試看。我的第一份遊戲開發工作是在Grasshopper Manufacture,負責做《零》系列第四代裡面陰森森的幽靈,還有《暗影詛咒》一部分的早期開發,也大量參與了《電鋸甜心》的前期製作。如今已成為邪典經典之作的《被取消的遊戲》和《其他被取消的遊戲》,也是我曾經參與過的作品。本來我主要從事遊戲設計,久而久之重心漸漸轉移到編寫遊戲程式上,現在則打算同時跨足兩個領域,因為這樣比較有趣。

平常的興趣是打電動跟玩桌遊、大聲聽音樂、看電影等等,抱歉啊,我實在太無趣了,再不找點插花搏擊之類比較酷的事來做,我的兒子就會太丟臉不敢讓朋友認識我了。我幾年前有玩過一陣子滑雪,這個應該還算酷吧?

 

Kees Gajentaan(設計與美術):我進入遊戲業的職涯從1998年開始,那時候我在倫敦的Intelligent Games和Kuju工作,這段期間我處理過各種豐富多樣的美術風格。好比說樂高系列的遊戲、FIFA足球/美式足球、模擬類型遊戲、幾乎沒人聽過的第一人稱射擊遊戲、一些早期手遊、任天堂的《Battalion Wars》等等。

2006年時我搬到日本,進入Grasshopper Manufacture工作,參與製作了《英雄不再》、《零~月蝕的假面~》、《暗影詛咒》以及《殺手已死》等作品。經歷過幾次忙亂的開發週期之後,便決定自立門戶,創立了Implausible Industries。

獨立之後,我們有幸獲得了一些與日本知名工作室和創作者合作的機會,比如說,去年我們剛結束《莎木III》的製作。由於我們使用Unreal Engine開發遊戲的經歷豐富,所以在日本尋找工作機會並不困難。但是,開發出自己的原創遊戲一直都是團隊的夢想與目標。在原創作品《RESEARCH and DESTROY》的開發企畫中,我們遇上的最大瓶頸是籌措資金,也因為如此在過去幾年裡,整個企劃走走停停數度中斷。後來,《RESEARCH and DESTROY》試作版獲得了Epic Dev Grant 以及2017年BitSummit的Popular Choice Award獎項肯定,給了我們繼續開發這款遊戲的動力。到現在,眼看著離遊戲正式推出只剩下臨門一腳,實在是非常美妙的感受。

平常我喜歡旅行、逛博物館、調杯雞尾酒「邁泰」小酌一番,目前為止從沒同時做這三件事情過,說不定以後會有機會。

Stephanie Timmins(首席動畫師):我的第一份工作是Lionhead Studios的《Fable 3》,整個過程非常愉快,我很喜歡那份工作以及身邊的同事,製作動畫的各種輔助工具也十分充實,即便在現在的年代也不會輸人。我大概不會再遇到比Lionhead Studios更理想的公司了,相信不論過多久,Lionhead Studios在我心中永遠會有一席之地。直到Lionhead Studios令人遺憾地結束事業為止,我都持續參與《Fable》相關系列的製作,除此之外,也很幸運地參與製作了幾款非常成功的遊戲,好比說《狙擊之神3》、《盜賊之海》以及Ubisoft即將推出的新作。

我一直很喜歡《精靈寶可夢》,也是因為寶可夢才會走上動畫之路,至於有生以來玩過最棒的遊戲則是《Final Fantasy 7》。像這樣,我對電玩和動畫的熱愛愈來愈深,就此替我的職涯鋪好了路。我還喜歡學習新東西跟發揮創意,閱讀、烘焙和打鼓對我來說也很快樂。你看過《衝吧烈子》嗎?我愛唱卡拉OK也愛死亡金屬,所以非常喜歡《衝吧烈子》,因為很與眾不同,尤其還是三麗鷗製作的。

來日本居住、體驗在這邊的生活一直都是我的夢想。我之前待的日本工作室經驗不是太好,因為流水線和工作流程方面有歧異,公司對女性的態度也有問題。所以後來有機會跟Kees、Chris和Daniel共事,對我來說完全沒有拒絕的道理。我在大型工作室上班的經驗很多,但總是只能看著他們使用老舊過時的技術,而無法在改善作品方面發揮一己之力,實在讓人感到很疲乏,所以我需要做出改變,去一個我能參與更多的地方。這樣一定會很具挑戰性,但這就是小型團隊的有趣之處,我們可以分享並且幫助彼此成長。我參與製作《RESEARCH and DESTROY》的時間並不長,但我看得出來這個遊戲做得很不錯,大家都應該以自己為榮。

 

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Implausible Industries很高興能為大家帶來《RESEARCH and DESTROY》,而且所有關於遊戲的情報終於可以解禁了!請大家務必到Facebook、Twitter以及其他我們的相關帳號追蹤關注,就能從未來的貼文中得知最新消息。接下來幾個月一直到遊戲發售之前,我們會持續分享大量資訊、螢幕截圖以及影片,歡迎大家一起來看看!

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