每次遊玩都是不同體驗:非線式的世界地圖與關卡設計
本篇貼文要來聊一聊《RESEARCH and DESTROY》中的世界地圖以及戰役關卡,每一次遊玩都是獨一無二的體驗。
打從開發初期,我們就打算把《RAD》設計成非線性的戰役模式,如此一來每次遊玩都會帶給玩家不一樣的體驗。而多人合作模式除了適用於回合制戰鬥任務外,同樣也適用於戰役模式之中。
如何確保多人合作模式能在本作的戰役模式中充分發揮,是設計上的一大挑戰。我們堅持不論在世界地圖上或回合制戰鬥任務中,都必須一貫維持「直接操控」:玩家不是在棋盤上移動棋子,玩家本身就是棋子。
有時候玩家也可能是一台車子啦。好比說在世界地圖上,進擊貨車會兼具游標的作用,玩家可以在地圖上操控車子,載著超級科學家四處移動。
玩家在世界地圖上作出的決定與地圖上發生的變化,都會直接影響遊戲中的回合制戰鬥任務,而遊戲任務的成果又會影響世界地圖的局勢發展!
在世界地圖上進行遊戲的方式和回合制戰鬥任務有幾個共通點。超級科學家跟超自然生物都會輪流進行動作,時間運作的方式也相同,只有實際移動貨車時才會消耗時間!每一次超級科學家回合會有40天的時間(遊戲內時間),然後才輪到超自然生物進行動作。
當玩家初次完成回合制戰鬥任務,解放第一個領地後,必須在世界地圖上做的第一件事,就是讓科學家們建設大學。大學蓋好後,就能開始研究超自然生物,而且運用學到的新知識開發對抗超自然生物的武器和裝備。
但在從事這些活動前,得先針對超自然生物好好研究一番!
如果要針對狼人進行研究,就必須實際在戰場上遭遇狼人,進行生體剖析才行。當玩家不斷完成各種任務,就會逐漸達成執行各種研究的條件。 研究愈多超自然生物,就能開發愈多武器和裝備,並且追加各種稀奇古怪的強化設備。
建設大學、進行研究、開發裝備都需要使用科學基金當貨幣。完成回合制戰鬥任務可以獲得科學基金,此外,玩家也可以在任務的關卡中搜刮科學基金。
大學蓋好之後,超級科學家就能上工了。在世界地圖上駕駛貨車開往大學,然後開啟選單,查看目前能執行的研究吧。玩家可以執行的研究項目,將取決於曾在任務中遭遇過哪些超自然生物,以及截至目前完成了哪些研究。當你決定要執行研究時,就把科學家送進大學,讓他們下車開始工作吧。
研究和開發不但會消費科學基金,也會消耗行動時間!玩家可以讓超級科學家們合作投入研究,來加快研究速度。在多人合作模式中,可以讓6名超級科學家一起合作,大幅提升研究速度!
完成超自然生物研究也有助於玩家攻略遊戲。舉例來說,完成基礎鬼魂研究後,就能在持武器瞄準鬼魂時,正確掌握鬼魂的生命值;完成進階鬼魂研究後,就能獲得對鬼魂的傷害加成,也會得知鬼魂在白天與黑夜有什麼樣的差異。

時鐘的指針會顯示現在是白天或黑夜。
超自然生物回合
在超自然生物的回合中,受超自然生物掌控的領地可能會變得勢力更強,並試圖奪回被玩家搶走的地盤。如果玩家已經在領地上建設大學,就可以透過特殊的大學保衛任務,擊退試圖入侵的超自然生物。玩家在世界地圖中替大學建設防禦設施,有助於抵禦超自然勢力入侵,也能在大學保衛任務中發揮效用,對抗超自然生物的攻勢。我們會在往後的貼文中,仔細說明大學保衛任務的細節。
超自然生物會根據玩家在世界地圖上的行動而有所反應。在戰役模式的攻略過程中,玩家會在各式各樣的地圖上,展開各種不同的回合制戰鬥任務。本遊戲準備了36種以上的獨特關卡任務與遊戲目標,讓玩家在超過12組大範圍地景中暢遊體驗。部分關卡中,玩家可能需要完成三道不同任務,才能查明真相,驅除領地中的超自然生物勢力。劇情、超自然生物的AI,再加上玩家的行動策略,都將成為決定戰役結局的關鍵要素。
和回合制戰鬥任務相同,在世界地圖上如何管理行動時間,是存活與勝利的關鍵。玩家能否趕在超自然生物採取下一步行動前,在大學中開發出下一個超強裝備?或是幫武器強化升級?與建設新的防禦設施呢?究竟該讓科學家著手進行研究,還是花費五天車程去調查未知的神祕領地?還是說,應該把時間花在解放下一個領地,賺取新的科學基金,建設另一座大學呢?審慎考慮下一步行動當然很好,但各位玩家千萬記得,如何妥善運用時間是一切的關鍵喔!

科學家的行動時間在介面中有幾種不同的顯示方式,好讓玩家能隨時注意到每個科學家還剩下多少寶貴的時間。雖然《RAD》的操控方式跟第三人稱射擊遊戲一樣,但遊戲中仍然保留著類似《X-COM》或回合制策略遊戲的要素。好比說,玩家可以無限時地慢慢思考下一步該怎麼行動。又或是說,通常在回合制策略遊戲中,玩家可以預覽各個角色每回合能移動的距離上限,這點在《RAD》中會透過一條藍色線條達到類似效果。這條顯示在地面上的藍線會提醒玩家剩餘的行動時間,具體來說,角色周遭會出現一條畫在地上的藍線,表示當玩家只往前進而不執行其他行動時,該角色能抵達的最遠距離。當三名科學家的8秒全部消耗完畢,超級科學家的回合便會結束,切換成超自然生物的回合。
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完成教學任務後,玩家將前往大外西凡尼亞一座月光照耀的城堡小鎮執行任務,操控身負奇特武器與裝備的超級科學家團隊,摧毀遊蕩的鬼魂、殭屍、木乃伊和其他怪物,好好研究一番吧。
Chris Willacy(設計/關卡設計、特效與音效):我參與製作過很多作品,年紀稍長的玩家可能還記得出在初代Playstation上的《Driver》系列,那是我在90年代後期於英國參與製作的作品。在英國過了幾年後,我回到故鄉澳洲,初次嘗到製作獨立遊戲的滋味。對於剛做完3A遊戲(以當年水準來說)的我來說,那是個令人耳目一新的體驗。後來在2000年代後半,出現一個前往日本工作的機會,我就毫不猶豫地接受了,此後便開始投入《暗影詛咒》以及許多其他作品的製作。
Daniel Markiewicz(設計與程式設計):在搬到日本之前我從來沒接觸過遊戲開發,那時候之所以會走上這條路,主要是出於某種停滯的不安跟存在主義式的焦慮,也可能只是純粹無聊。加上我原本就很喜歡日本流行文化,就覺得可以放手一搏試試看。我的第一份遊戲開發工作是在Grasshopper Manufacture,負責做《零》系列第四代裡面陰森森的幽靈,還有《暗影詛咒》一部分的早期開發,也大量參與了《電鋸甜心》的前期製作。如今已成為邪典經典之作的《被取消的遊戲》和《其他被取消的遊戲》,也是我曾經參與過的作品。本來我主要從事遊戲設計,久而久之重心漸漸轉移到編寫遊戲程式上,現在則打算同時跨足兩個領域,因為這樣比較有趣。
Kees Gajentaan(設計與美術):我進入遊戲業的職涯從1998年開始,那時候我在倫敦的Intelligent Games和Kuju工作,這段期間我處理過各種豐富多樣的美術風格。好比說樂高系列的遊戲、FIFA足球/美式足球、模擬類型遊戲、幾乎沒人聽過的第一人稱射擊遊戲、一些早期手遊、任天堂的《Battalion Wars》等等。
Stephanie Timmins(首席動畫師):我的第一份工作是Lionhead Studios的《Fable 3》,整個過程非常愉快,我很喜歡那份工作以及身邊的同事,製作動畫的各種輔助工具也十分充實,即便在現在的年代也不會輸人。我大概不會再遇到比Lionhead Studios更理想的公司了,相信不論過多久,Lionhead Studios在我心中永遠會有一席之地。直到Lionhead Studios令人遺憾地結束事業為止,我都持續參與《Fable》相關系列的製作,除此之外,也很幸運地參與製作了幾款非常成功的遊戲,好比說《狙擊之神3》、《盜賊之海》以及Ubisoft即將推出的新作。
幾個世代以後,熟習了所有舊時代科學書籍的三位超級科學家,開著進擊貨車從人類的地下堡壘粉墨登場。現在的他們不但渴望著更多新知識,也急迫地想展開成果豐碩的實地調查。
