ターンベースアクション(DESTROY)
このブログ記事では、RESEARCH and DESTROYのユニークなタイム管理システムと、我々がターンベースアクションと呼ぶターン制戦略ゲームとサードパーソン・シューティングゲームの融合した新たなアイディアをどのように思いついたのかをお話しします。
前回の記事でもご紹介したように、最初のプロトタイプを作った段階ではX-COMに主な影響を受けていました。ですがその後、RADはすぐにサードパーソン・シューティングゲームに近い別のものに進化していったのです。
通常、X-COMのようなターン制戦略ゲームはプレイヤーに「移動ポイント」や「アクションポイント」のようなものを与えて、それをターン毎に消費させます。こうしたゲームの典型例では、プレイヤーは一定の距離までキャラクターを移動させ、その後に攻撃などのアクションをするように指示を出します。プレイヤーは攻撃やその他のアクションが実行されるのを黙って見ていることになります。
RADのプロトタイプを作っている最中は、こういうものを作ろうとしていました。ですが、このジャンルに追加したいと考えた主な要素とはうまく合わないだろうと気づいたのです。その要素とは、マルチプレイヤー協力プレイです。
すぐにターン制を止めました。他のプレイヤーが行動を終えるのを待っているのは、とても退屈で仕方がないからです。他のプレイヤーのキャラクターが邪魔で遮蔽物までほんのわずかに届かない。または、こちらの射線に入ってしまう。あるいは足の速い奴に遮蔽物を横取りされてしまい、雷雨の中、湖の真ん中で頭に避雷針を付けたアヒルのように棒立ちになってしまう、こういう事態が起こってほしくはなかったのです。(編集者向けのメモ: それほど酷くないが同じくらい間抜けな表現に入れ替えてください)
その瞬間は笑えてもいずれ不満がたまります。そこで、戦略ゲームの慣習というか、常識を本当に真似る必要があるのかと考えました。キャラクターに指示を出すのではなく、自分で操作できればいいのではないだろうか?キャラクターに撃てと命令するのではなく、自分で狙ってトリガーを引けばいいのでは?移動ポイント、アクションポイント等は、キャラクターが行動を起こすのに必要な時間を抽象化したものに過ぎないのでは?この時点で私達は同時に風呂から飛び出し、「これだ!」と叫びながら急いでプロトタイプの調整にかかりました。TPSと同じように直接キャラクターを操作できる代わりに、時間制限を設けたのです。こうして生まれたのが、今や極めてポピュラーとなった* ターン制アクションゲームというジャンルです。
(*どの時点でこの記事を読んでいるかによります)
各キャラクター(RADでは超科学者)は8秒もしくはアクションタイムを超科学者ターンに与えられ、プレイヤーが望む行動を行わせることができます。しかし、アクションタイムは実際に超科学者がなにか行動した時のみ消費されます。走る、撃つ、何かリサーチする等です。ただ立って周囲を見ているだけなら消費されません。ゲームパッドから手を離した瞬間にゲームは一時停止し、次にどうすべきか考えることができます。また、科学者の操作をいつでも止めて自由飛行カメラやサテライトカメラビューに切り替えて周辺、目標、超自然存在の敵等を確認することができます。
プレイヤーは、科学者のアクションタイムを、各ターンごとに思うように使うことができます。例えば、ある科学者を操作して3秒間ゴーストを撃たせた後で目標に向けて走らせ、次に前にいるゾンビを撃つこともできるのです。または、体力の低下した科学者を接近するワーウルフから、8秒間ずっと逃げさせることもできます。アクションタイムが残っているなら、どの時点でも科学者は選択できます。そのため、ある科学者を数秒使ってから別の科学者で違うことを行い、最初の科学者の操作に戻ることもできます。
科学者のアクションタイムはUIでは様々な異なる方法で表示されますので、貴重なタイムが科学者にどれだけ残っているのか、いつでも把握しておくことが可能です。
サードパーソン・シューティングゲームのような操作ではありますが、RADにはX-COMやターン制戦略ゲームの影響が色濃く残っています。プレイヤーは次の行動を計画する時間を好きなだけ取ることができるのです。
ターン制戦略ゲームでは、ターン毎にキャラクターがどれほどの距離を移動できるのかプレビューで見られるのが普通です。RADでは、地面に引かれた青い線が同じような役割を果たしますが、タイムがどれだけ残っているのかを示しています。目の前の地面に青い線があって、まっすぐ歩く以外の行動を取らなかった場合は線の端まで移動できます。
三人の科学者全員が8秒を使い切ると、超科学者ターンは終わり、超自然存在ターンが始まります。
超自然存在ターン
ターン制戦略ゲームによくある批判は、敵の動きや攻撃をいちいち見せられるために、敵のターンが長すぎるというものです。RADでは時間を圧縮して超自然存在ターンは数秒で終了しますので、プレイヤーはすぐにゲームプレイに戻ることができます。
まず、超自然存在クリーチャー達は同時に動きます。次に超自然存在の攻撃が各科学者ごとに素早く連続表示されますが、同じタイプの超自然存在は同時に攻撃します。例えば、2体のゴーストがひとりの科学者に同時に急接近攻撃し、近くのゾンビも同時に噛みつき攻撃を行います。
超自然存在ターンは超科学ターンと比べ、この手のジャンルの典型に近い作りになっています。最初に移動し、次に攻撃です。ただし、中にはこのルールを破ることもできる超自然存在もいます。画面上のインジケーターが超自然存在がターンのどのフェーズにいるのか表示しますが、ターンはすぐに終了するので安心してください。
超自然存在ターンが終了すると、プレイヤーに完全に操作が戻ります。
科学者達は目標を達成しなくてはなりません。地域を捜索して敵を掃討したり、科学装置を設置したり、超自然ポータルを閉じたり、あるいはこの危険な新世界で単純に生き残ったりといったものです。リソースとしてのタイムの管理には状況判断が関わることが多くなります。戦闘で攻撃と防御と、どちらにタイムをつぎ込むべきか?目標達成までどのくらいかかるか?タイムを消費して遮蔽物に移動すべきか、それともあの体力回復アイテムを拾うべきか?突貫プレイをしてもいいし、科学者のひとりをタンクにするのも手ですが、常にそれが最善策とは限りません。戦術的にプレイし、周辺環境を考慮に入れることで、生き延びて科学調査を続ける良いチャンスが生まれます。たとえ科学者のひとりが倒れても大丈夫です。別の科学者が倒れた仲間の元へ駆けつけて蘇生させることができます。腕は2本や4本よりも6本あった方が便利です。
クエストで科学者を助けてくれるものとして、開発できるユニークな武器や便利なガジェットに加え、実際に行動する場所で利用できるアイテムもあります。分かりやすく効果的な遮蔽物システムがある他、高所から攻撃した場合にはダメージボーナスが得られます。環境内では多数の爆薬、電子機器、敵の位置を明らかにしてくれる点滅する光、ゲームでおなじみの爆発する赤い樽などが見つかります。
プレイヤーは繰り返してのプレイや試行、ゲーム内でのリサーチ(詳細は後ほど!)を通じて、様々な要素を発見することになります。ゲーム機同士の通信プレイ、超自然存在の行動、武器とガジェットの強力なシナジー効果をがあることも突き止めるでしょう。
ターン制戦略ゲームやサードパーソン・シューティングゲームどちらかのファン、または両方のファン、さらに新しいジャンルのゲームに挑戦してみたい方は、RESEARCH and DESTROYのターン制アクションをぜひ試してみてください。
RESEARCH and DESTROYデモ版
RESEARCH and DESTROYの発売が待ちきれませんか?Steamで体験版をチェックしましょう!
チュートリアルを兼ねた初期ミッションと、完全版のゲームの典型的なミッションのひとつがプレイできます。
チュートリアルミッションでは、ゲームのターンベースアクションの仕組みが全て体験できます。移動、射撃、遮蔽物の利用、各超科学者の操作、各ターンの限られた時間の有効活用方法等の基本を学べます。
チュートリアルが完了したら、グレート・トランシルヴァニアの月の輝く城下町でミッションに挑みます。楽しい武器やガジェットを装備した超科学者のチームを率いて、ゴースト、ゾンビ、ミイラ等のバケモノをリサーチ&デストロイしていきましょう。
城のミッションでは分割画面の協力プレイが可能です。各プレイヤーはそれぞれ異なる武器やガジェットを装備した超科学者のチームを操作します。協力プレイではより豊富な種類の装備を楽しめますので、ぜひお試しください。
完全版ゲームでは自分で武器やガジェットの開発、アップグレード、装備が自由に行えます。
体験版ではグレート・トランシルヴァニアのミッションを分割画面のローカルとオンラインの協力プレイでプレイできます。完全版ではシングルプレイ、協力プレイ(画面分割またはオンライン)の両方ですべてのキャンペーンとミッションが楽しめます。
体験版の城ミッションは完全版には収録されませんので、完全版を入手する予定であってもSteamで体験版をチェックしてみてください。
体験版のSteamページはこちら: https://bit.ly/2TBKMXk
インディー系スタジオのImplausible Industriesの開発者
RESEARCH and DESTROY は、インディー系スタジオのImplausible Industriesが初めて日本で発表するオリジナルゲームです。Implausible Industriesは2013年に世界中から集まった一握りの経験豊富な開発者によって設立されました。皆さんの背景を教えていただけますか?
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クリス・ウィラシー(デザイン/レベルデザイン、効果、音声)- 私は多数のタイトルに関わってきました。古いゲーマーなら最初のプレイステーションの「ドライバー」シリーズなどに馴染みがあるはずですが、私は90年代後半に、イギリスであのシリーズを手掛けました。イギリスで数年過ごした後に故郷のオーストラリアに戻り、初めてインディー系ゲーム開発の楽しさに触れ、AAA(当時の基準で)ゲームに関わるのとは違う新鮮さを感じました。日本で働くチャンスが2000年代後半に巡ってきたのでそれに迷わず飛びつき、Shadows of the Damnedを皮切りに多くのゲームに携わり始めました。
日本で数年働いた後に、同僚達と共に新しいスタジオを立ち上げるアイディアを練り始めました。そのアイディアがImplausible Industriesとして結実しました。それ以来私達は多くのタイトルに関わって楽しい経験をし、沢山のクールなタイトルにも関わることができました。でも、最終的なゴールはいつも自分達のゲームを作り、自分達自身の機械を動かす大きな歯車になることだったのです。
インディー系かつ雇われのビジネスモデルでやっていくことで、非常に大きな自由を得ました。また、ゲーム開発における「仕事と私生活のバランスが不健康」という側面からも逃れることができたのです。いわば自分達の運命を、ある程度自分で握れるようになったと言えるかもしれません。
私の趣味はとにかく音楽ですね。聞くのも、作曲するのも、DJするのも好きです。もしこの日本でもっとスペースが持てたら、何か物を作る趣味を始めたいですね。
ダニエル・マケーヴィチュ(デザイン及びプログラミング)- 私は日本に来るまではゲーム開発には関わっていませんでした。始めた理由はアンニュイというか存在上の不安というか、もしくはただの退屈だったかもしれません。私は日本のポップカルチャーがとても好きだったので、賭けてみても良いと思えました。最初のゲーム開発の仕事はグラスホッパー・マニュファクチュアで、Fatal Frameの4作目で不気味な幽霊を担当した他、Shadows of the Damnedの開発初期段階に携わり、Lollipop Chainsawのプリプロダクションで多くの作業を行いました。カルトクラシックとなった“Cancelled Action Game”や“Other Cancelled Action Game”も私が関わった作品です。私は最初はゲームデザインを担当していましたが、時間と共にゲームプレイ・プログラミングに横滑りしてきたような形です。今はその両方の境界線をまたいで働こうとしています。その立場が一番楽しいので。
私の趣味はビデオゲームとボードゲーム、大きな音量で音楽を聞くことに映画鑑賞とか。退屈な奴でどうもすみません。フルコンタクトのフラワーアレンジメントとか何かクールなものを始めないと、息子が恥ずかしくて友人に親父を紹介できませんよね。何年か前にスノーボードをちょっとやったかな。あれはクールでしょ?
キース・ガジェンターン(デザイン及び美術) – 私がゲーム関連のプロとしてのキャリアを始めたのは1998年です。ロンドンでIntelligent GamesとKujuで働きました。そこで幅広いジャンルのアートスタイルに関わりました。LEGOのゲーム、FIFAサッカー、Simタイプのゲーム、誰も聞いたことがないようなFPS、初期のモバイルゲーム、任天堂のBattalion Warsなどです。
2006年に日本に引っ越し、グラスホッパー・マニュファクチュアに就職してNo More Heroes、“Fatal Frame 4”、Shadows of the Damned、Killer Is Deadなどを手掛けました。慌ただしい開発サイクルをいくつか経験した後、飛び出してImplausible Industriesを作ることに決めたのです。
それ以来、日本でとても有名なスタジオやクリエイターと一緒に働く機会を得ています。例えば去年は、「シェンムー3」の作業を終わらせました。私達はUnreal Engineでの開発経験が長いので、日本で仕事を見つけるのに苦労しません。ですが、自分達のゲームを作るのがスタジオの長年の夢であり、ゴールでもありました。オリジナルタイトルのRESEARCH and DESTROYの開発資金調達が最大の難関でした。そのためここ数年は、プロジェクトを進めたり離れたりを繰り返しました。試作品がEpic Dev Grantや2017年のBitSummitでPopular Choice Awardなどを受賞したことが、RESEARCH and DESTROYの開発の後押しとなり、自分達のゲームがこうしてリリース直前まで漕ぎ着けたのはとても素晴らしい気分です。
私は旅行、博物館巡り、マイタイをシェイクしたり味わったりするのが好きです。全部を同時にやったことはまだありませんが、不可能ではないでしょう。
ステファニー・ティミンズ(リードアニメーター) – 私の初めての仕事はLionhead StudiosでのFable 3でした。とても楽しくて、仕事も働いている人達も大好きでした。あれ以上の会社は望むべくもなく、アニメーション用ツールのサポートの充実ぶりは今でも通用すると思います。ずっと私にとって特別な会社で有り続けるでしょう。残念ながら会社が事業を終えるまでFableフランチャイズの仕事を続けましたが、とても幸運なことにSniper Elite 3、Sea of Thieves、Ubisoftの新作などの大成功シリーズに関わることができました。
私はポケモンに熱中していて、アニメに足を踏み入れるきっかけにもなりました。これまでにプレイしたゲームの中で最高だったのはファイナルファンタジー7です。こうしてゲーム愛とアニメ愛が育まれ、将来のキャリアが形成されたわけです。新しいことを覚えるのと、クリエイティブでいることが好きです。読書とパン作り、ドラム演奏を勉強するのも楽しいです。アグレッシブ烈子はご存知ですか?私はカラオケとデスメタルが好きなので、このシリーズが全く違うものなのが気に入りました。
しかもサンリオのキャラクターなんです。
私はずっと日本で生活して、ここでのライフスタイルを経験してみたいと思っていました。とある日本のスタジオで私は嫌な経験をしています。パイプラインやワークフローが違う上に、女性の扱いも良くなかったので、キース、クリス、ダニエルから誘われた時には断る気には到底なれませんでした。私は多くの大きなスタジオで働き、
古い技術が使われているのを見たり、状況の改善を手伝っても殆ど変化が見られなかったりすることにうんざりしていました。そのため、もっと深く関与できる環境に移りたかったのです。勿論、大変なこともあるでしょうが、それが小さなチームの面白さであり、全員がシェアや助け合いで成長できるのです。このゲームにはあまり長く関わっていないのですが、とても良くできていますし、皆が自慢に思えるものでしょう。
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Implausible Industriesは皆さんにRESEARCH and DESTROYをお届けできることを大変嬉しく思います。そしてついに、その全てをお話しできるようになりました!Facebook、Twitterでのフォローをお願いします。他にもアップデートや今後のブログ投稿などもありますので、お楽しみに。ゲームのリリースを前に、今後数ヶ月に渡って情報、スクリーンショット、動画などを沢山シェアしていきます。一緒に楽しみましょう!
RESEARCH and DESTROYの世界
まずは良いニュースから。人類は気候変動を食い止め、核戦争を回避し、世界平和を達成しました。悪いニュース。人類は絶滅することでこれらを達成しました。オムレツと卵の命題ですね。人類はこの偉業を実に人類らしい方法で成し遂げたのです。怠惰で傲慢でいただけです。自分達のこと以外の真実に背を向け、周りの世界に対して故意に無知でいることで欺瞞に力を与えたのです。このことが超自然存在に扉を開きました。彼らはあっという間に人類を皆殺しにし、腰を落ち着けていつまでも幸せに暮らしましたとさ。
本当に?(ネタバレ: そんなことはありません)
RESEARCH and DESTROY は超自然存在が人類を破滅させた後の世界を舞台にしています。ですが、一部の人々は知恵を働かせ、文字通り地下に潜ってこの暗黒の時代をやり過ごし、子供達にいつの日か人類を再興させる唯一の力について教えたのです。それは、科学!
数世代の後、古い科学の本から全てを学んだ三人の超科学者が、地下のバンカーからRADヴァンで登場します。今や彼らは新たな知識に飢え、実のあるフィールドワークを望んでいます。
RESEARCH and DESTROY は主にヨーロッパ大陸と北アフリカ大陸を思わせる場所でプレイすることになります。バンパイア、トロール、ワーウルフ、ミイラその他の超自然存在の伝統的故郷です。プレイヤーは不気味な城、不快な村、危険な砂漠、奇妙な森、荒れ果てたディストピアなどを訪れ、ゲリラさながらに科学的フィールドワークを行い、超自然存在の脅威を排除すべく戦います。
超科学者達はヴァンの中では適切なリサーチができません。それではお話になりません。大学を建設して、フィールドワークで得たデータの検証、精査を行うのです。ですが、地球全土を超自然存在の群が跋扈する中、超科学者達が安全に研究ができるわけがありません。
世界には超科学者が3人しかいないため、未来技術の同時協力プレイで並行次元から超科学者の力を借りることになります。各プレイヤーは自分の超科学者のチームを操作します。超科学者の外観のカスタマイズや装備の選択が可能です。オンラインや画面分割でフレンドと一緒にプレイする方法の詳細などについては、今度のブログ投稿で紹介します。
インスピレーションの元
ゲームプレイの観点から言えば、X-COMに大きな影響を受けました。RESEARCH and DESTROY は非常にシンプルなX-COMに似た協力プレイゲームのプロトタイプとして始まりました。ですが、すぐにもっとアクション主体のターン制アクションゲーム(この呼び名が気に入ってます)に変化していったのです。
また、X-COMにあったようなリサーチや地球規模の戦略システムを導入したかったので、最初に思いついた設定は変えています。奇妙な科学設定を使うことで、様々な種類のユニークな武器、面白いガジェット、楽しく笑えるユーモアなどをゲームの世界に盛り込むことができました。
勿論、非常に小さいチームで、かなり大規模になることが分かっているゲームを開発するのであれば、アートスタイルを比較的シンプルにまとめることが肝要になります。奇妙な科学のテーマはカートゥーン的なアートスタイルにとてもマッチしており、これは私達が長らくやってみたかったことでもありました。
視覚的には、20世紀のコミックスやTVアニメからインスピレーションを得ています。ゴーストバスターズは言うまでもないでしょう?Scooby-DooやHanna-Barberaに出てくる謎解きが得意なティーンエージャーもですね。RADの超科学者と超自然存在の両方のキャラクターデザインは、識別を簡単にし、覚えやすくするためにあえてシンプルにしてあります。多くのクールなヒーロー達と同様、超科学者達はカッコいい車に乗っています。
周辺環境の明るくシンプルな色使いは、ピンクパンサーのようなアニメや、Josh Agle、別名Shag and Tim Whiteのアートワークを参考にしています。
この明るく、カラフルで、いまだかつてない、真実を失ってしまった終末世界の世界を、作った私達と同じように楽しんでもらえたら嬉しいです。