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獨特的戰鬥系統:限時回合制

By |2021-06-24T20:21:54-07:00June 23rd, 2021|其他|

本篇文章要來聊一聊《RESEARCH and DESTROY》獨特的時間管理系統,以及製作團隊如何將回合制策略遊戲與第三人稱射擊遊戲相互融合,發想出所謂回合制動作遊戲的心路歷程。

上一篇文章中提過,在初期製作試作版遊戲時,《X-COM》帶給我們的影響相當大。然而,《RAD》很快就進化成非常不同的遊戲類型,變得更接近第三人稱射擊遊戲。

像《X-COM》這種回合制策略遊戲,通常會給玩家所謂的「移動點數」或「動作點數」,讓玩家在每回合消費使用。在這種類型的遊戲中,玩家可以操作他們的化身移動一段特定的距離,隨後給予攻擊或執行其他類型的動作指令,接著靜待它們發動攻擊或完成其他動作。

本來在製作《RAD》試作版時,我們最初的構想也是這類型玩法,只是後來發現,如果想把我們最想加入的「多人合作遊戲」要素也融入其中,恐怕行不通。
所以回合制馬上就被否決了,畢竟要等待其他玩家結束回合實在太枯燥無趣。更何況,其他玩家的角色還可能誤闖你的射程範圍,或擋在路上讓你差一步沒辦法躲進掩體;你也可能會被其他腳程超快的玩家半路插隊,搶走原本想躲的掩體,淪為一隻頭上黏著避雷針的待宰鴨子,呆立在狂風暴雨之中(給編輯者的附註:請幫我換個比較好但差不多愚蠢的比喻來形容)。

即便當下可能很好笑,長久下來還是會引發怨言。於是我們開始尋思,真的有必要照本宣科地依循慣例嗎?如果可以自行操作角色,何必還要透過指示來發號施令?如果可以自行瞄準、扣下扳機,為何還要按下指令讓角色發動攻擊?移動點數、動作點數等等要素,不都只是把角色行動所需的時間加以抽換的概念而已嗎?想到這一點時,我們全員都像在浴缸裡靈光乍現的阿基米德一樣大喊「找到啦!(Eureka!)」,然後立即開始著手調整試作版。調整過後,我們讓玩家能像第三人稱射擊遊戲一樣直接操控角色,並同時設下了行動時間的限制。就這樣,現正大受歡迎*的「回合制動作遊戲」類型就此誕生了。
(*取決於讀者何時閱讀這篇文章。)

在每個超級科學家回合中,每個角色(《RAD》中的每位超級科學家)都會獲得8秒的行動時間。這8秒內每個玩家都可以自由操控角色,但若只是站著觀看四周並不會減少可用的時間,只有真正執行動作時,例如跑步、射擊或做研究等等,才會消費超級科學家的行動時間。一旦放下遊戲手把,遊戲就會暫停,玩家可以好好思考下一步該怎麼做。也可以隨時暫停操縱科學家,切換成自由視角或衛星空拍圖,來查看周遭環境、尋找目標或超自然生物。

在每個回合中,玩家都能按照自己想要的方式消耗科學家的行動時間。比如說,玩家可以操控一名科學家用3秒的時間攻擊鬼魂,然後往前衝,射擊前方的殭屍;也可以把8秒全部用來逃跑,好讓生命值低下的科學家逃離逼近中的狼人。玩家可以隨時切換角色,只要科學家的行動時間還沒消耗完,就能隨時繼續活動。所以說,你可以操控一名科學家玩個幾秒,然後切換另一名科學家做別的事,再切換回第一個科學家繼續活動。

科學家的行動時間在介面中有幾種不同的顯示方式,好讓玩家能隨時注意到每個科學家還剩下多少寶貴的時間。雖然《RAD》的操控方式跟第三人稱射擊遊戲一樣,但遊戲中仍然保留著類似《X-COM》或回合制策略遊戲的要素。好比說,玩家可以無限時地慢慢思考下一步該怎麼行動。又或是說,通常在回合制策略遊戲中,玩家可以預覽各個角色每回合能移動的距離上限,這點在《RAD》中會透過一條藍色線條達到類似效果。這條顯示在地面上的藍線會提醒玩家剩餘的行動時間,具體來說,角色周遭會出現一條畫在地上的藍線,表示當玩家只往前進而不執行其他行動時,該角色能抵達的最遠距離。當三名科學家的8秒全部消耗完畢,超級科學家的回合便會結束,切換成超自然生物的回合。

超自然生物回合
「敵方回合耗時過長」是回合制策略遊戲常見的批評之一,因為玩家必須等候每個敵人行動或攻擊完畢。在《RAD》裡,我們將這段時間壓縮,使得超自然生物回合能在幾秒內結束,讓玩家快速回到自主操作遊戲的階段。
首先,所有超自然生物都會同時行動;其次,超自然生物對每位科學家發動的攻擊會快速地輪番呈現,而同種類的超自然生物也會在同時發動攻擊。舉例來說,兩隻鬼魂會同時逼近一名科學家發動快攻,鄰近的殭屍也會同時進行啃咬攻擊。
跟超級科學家回合相比,超自然生物回合的架構比較傳統,雖然也有一些不按牌理出牌的怪物,但大多會先進行移動再發動攻擊。遊戲畫面上會有一個指示標記,告訴玩家超自然生物回合進行到哪個階段。不過請放心,超自然生物的回合很快就會結束。

超自然生物回合完成後,控制權又會回到玩家手上。
完成通關目標是科學家們的首要之務,通關目標可能是探索並清空整個區域的超自然生物、啟動科學儀器、封鎖超自然生物的傳送門,或是單純在這個充滿敵意的新世界中存活下來。如果要做好時間資源管理,玩家經常需要根據狀況做出選擇。該分配多少時間進攻或防禦?完成通關目標要花多少時間?是否該消耗行動時間前進至掩體?還是去撿拾能恢復生命值的道具呢?玩家可以選擇直接強硬闖關,也可以戰略性地犧牲一名科學家吸怪坦傷害,但不見得每一關都適用同樣的戰法。仔細考量周遭環境,靈活運用策略,如此一來才能開創活路,繼續研究科學。就算其中一名科學家不幸陣亡也不用擔心,只要讓另一名科學家移動到他身邊就能執行復活程序。畢竟團結力量大,三個臭皮匠總是強過一個諸葛亮。

遊戲中有各種能幫助科學家通關的物品,除了可以研發的奇妙武器與實用裝備外,玩家也可以活用關卡中既有的物件進行攻略。好比說簡易好懂又效果顯著的掩體機制,從高處發動攻擊可以獲得的傷害加成。除此之外,玩家亦能在關卡中發現大量的爆裂物、電子儀器、會暴露敵人蹤跡的閃爍燈光,還有各類遊戲中常見的會爆炸的紅色燃料桶。透過反覆不斷的遊玩與嘗試以及遊戲內的研究系統(這個晚點解釋!),玩家會發現更多豐富的要素,並對連線模式、超自然生物的行為模式、武器與裝備的相乘效果有更深一層的理解。

不論各位喜歡回合制策略遊戲,還是第三人稱射擊遊戲,抑或是兩者都喜歡,想挑戰一個全新的遊戲類型,都請務必試試看這款回合制動作遊戲《RESEARCH and DESTROY》!

等不及《Research and Destroy》上市了嗎?趕快去Steam下載試玩版吧!

By |2021-06-16T23:14:40-07:00June 15th, 2021|廣宣|

等不及《Research and Destroy》上市了嗎?趕快去Steam下載試玩版吧!

試玩版內容包含兩個完整任務:一個是入門的教學任務,一個則是仿照完整版規格的標準任務。

在教學任務中,玩家可以完整體驗本遊戲的回合制動作系統,學習如何移動、射擊、活用掩體、操控不同超級科學家,並學會充分運用每回合中有限的時間。

 

 

完成教學任務後,玩家將前往大外西凡尼亞一座月光照耀的城堡小鎮執行任務,操控身負奇特武器與裝備的超級科學家團隊,摧毀遊蕩的鬼魂、殭屍、木乃伊和其他怪物,好好研究一番吧。

城堡任務能夠以分割畫面與其他玩家合作遊玩!每一位玩家都會操控一支屬於自己的超級科學家團隊,使用不同的武器,配備不同的裝備。在多人合作模式中,可以體驗更豐富的武器與裝備,請各位玩家一定不要錯過。

屆時在完整版遊戲中,玩家將能自行開發武器和裝備,並且隨心所欲地升級、使用。

試玩版的大外西凡尼亞任務中,玩家可以透過單機分割畫面或網路連線的方式與朋友一同遊玩。而在完整版遊戲中,整個戰役模式與所有任務都能以單人遊玩或多人合作模式(單機或連線皆可)盡情暢玩!

試玩版的城堡任務並沒有收錄於完整版遊戲中,即便已經決定購買完整版遊戲,也別忘了到Steam下載試玩版試玩看看喔。

前往Steam下載體驗版遊戲:https://bit.ly/2TBKMXk

《RESEARCH and DESTROY》是日本獨立遊戲工作室Implausible Industries推出的第一款原創遊戲

By |2021-06-23T19:10:23-07:00June 14th, 2021|其他|

《RESEARCH and DESTROY》是日本獨立遊戲工作室Implausible Industries推出的第一款原創遊戲。Implausible Industries在2013年,由一群來自世界各地且經驗豐富的遊戲開發者共同創立。一起來認識一下開發團隊吧!

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Chris Willacy(設計/關卡設計、特效與音效):我參與製作過很多作品,年紀稍長的玩家可能還記得出在初代Playstation上的《Driver》系列,那是我在90年代後期於英國參與製作的作品。在英國過了幾年後,我回到故鄉澳洲,初次嘗到製作獨立遊戲的滋味。對於剛做完3A遊戲(以當年水準來說)的我來說,那是個令人耳目一新的體驗。後來在2000年代後半,出現一個前往日本工作的機會,我就毫不猶豫地接受了,此後便開始投入《暗影詛咒》以及許多其他作品的製作。

在日本工作幾年後,我跟幾名同事興起創立工作室的想法,而這個想法化為了Implausible Industries。此後我們參與了非常多款遊戲的製作過程,獲得許多有趣的經驗,也有幸經手過很多非常酷的作品。即便如此,我們的最終目標一直都沒變過,就是要製作一款我們自己的遊戲,成為一顆為自己運轉,屬於我們自己的重要齒輪。

由於是獨立工作室,又是雇傭型的營利模式,所以我們擁有大量的自由,能夠避免遊戲開發者「工作與私人生活病態失衡」的問題。或許可以說我們在某種程度上,開始能夠掌握自己的命運。

至於我的興趣則莫過於音樂了。不管是聽音樂、製作音樂還是當DJ我都喜歡。如果我在日本有更多可用空間,可能會想開始嘗試跟製作東西有關的嗜好。

Daniel Markiewicz(設計與程式設計):在搬到日本之前我從來沒接觸過遊戲開發,那時候之所以會走上這條路,主要是出於某種停滯的不安跟存在主義式的焦慮,也可能只是純粹無聊。加上我原本就很喜歡日本流行文化,就覺得可以放手一搏試試看。我的第一份遊戲開發工作是在Grasshopper Manufacture,負責做《零》系列第四代裡面陰森森的幽靈,還有《暗影詛咒》一部分的早期開發,也大量參與了《電鋸甜心》的前期製作。如今已成為邪典經典之作的《被取消的遊戲》和《其他被取消的遊戲》,也是我曾經參與過的作品。本來我主要從事遊戲設計,久而久之重心漸漸轉移到編寫遊戲程式上,現在則打算同時跨足兩個領域,因為這樣比較有趣。

平常的興趣是打電動跟玩桌遊、大聲聽音樂、看電影等等,抱歉啊,我實在太無趣了,再不找點插花搏擊之類比較酷的事來做,我的兒子就會太丟臉不敢讓朋友認識我了。我幾年前有玩過一陣子滑雪,這個應該還算酷吧?

 

Kees Gajentaan(設計與美術):我進入遊戲業的職涯從1998年開始,那時候我在倫敦的Intelligent Games和Kuju工作,這段期間我處理過各種豐富多樣的美術風格。好比說樂高系列的遊戲、FIFA足球/美式足球、模擬類型遊戲、幾乎沒人聽過的第一人稱射擊遊戲、一些早期手遊、任天堂的《Battalion Wars》等等。

2006年時我搬到日本,進入Grasshopper Manufacture工作,參與製作了《英雄不再》、《零~月蝕的假面~》、《暗影詛咒》以及《殺手已死》等作品。經歷過幾次忙亂的開發週期之後,便決定自立門戶,創立了Implausible Industries。

獨立之後,我們有幸獲得了一些與日本知名工作室和創作者合作的機會,比如說,去年我們剛結束《莎木III》的製作。由於我們使用Unreal Engine開發遊戲的經歷豐富,所以在日本尋找工作機會並不困難。但是,開發出自己的原創遊戲一直都是團隊的夢想與目標。在原創作品《RESEARCH and DESTROY》的開發企畫中,我們遇上的最大瓶頸是籌措資金,也因為如此在過去幾年裡,整個企劃走走停停數度中斷。後來,《RESEARCH and DESTROY》試作版獲得了Epic Dev Grant 以及2017年BitSummit的Popular Choice Award獎項肯定,給了我們繼續開發這款遊戲的動力。到現在,眼看著離遊戲正式推出只剩下臨門一腳,實在是非常美妙的感受。

平常我喜歡旅行、逛博物館、調杯雞尾酒「邁泰」小酌一番,目前為止從沒同時做這三件事情過,說不定以後會有機會。

Stephanie Timmins(首席動畫師):我的第一份工作是Lionhead Studios的《Fable 3》,整個過程非常愉快,我很喜歡那份工作以及身邊的同事,製作動畫的各種輔助工具也十分充實,即便在現在的年代也不會輸人。我大概不會再遇到比Lionhead Studios更理想的公司了,相信不論過多久,Lionhead Studios在我心中永遠會有一席之地。直到Lionhead Studios令人遺憾地結束事業為止,我都持續參與《Fable》相關系列的製作,除此之外,也很幸運地參與製作了幾款非常成功的遊戲,好比說《狙擊之神3》、《盜賊之海》以及Ubisoft即將推出的新作。

我一直很喜歡《精靈寶可夢》,也是因為寶可夢才會走上動畫之路,至於有生以來玩過最棒的遊戲則是《Final Fantasy 7》。像這樣,我對電玩和動畫的熱愛愈來愈深,就此替我的職涯鋪好了路。我還喜歡學習新東西跟發揮創意,閱讀、烘焙和打鼓對我來說也很快樂。你看過《衝吧烈子》嗎?我愛唱卡拉OK也愛死亡金屬,所以非常喜歡《衝吧烈子》,因為很與眾不同,尤其還是三麗鷗製作的。

來日本居住、體驗在這邊的生活一直都是我的夢想。我之前待的日本工作室經驗不是太好,因為流水線和工作流程方面有歧異,公司對女性的態度也有問題。所以後來有機會跟Kees、Chris和Daniel共事,對我來說完全沒有拒絕的道理。我在大型工作室上班的經驗很多,但總是只能看著他們使用老舊過時的技術,而無法在改善作品方面發揮一己之力,實在讓人感到很疲乏,所以我需要做出改變,去一個我能參與更多的地方。這樣一定會很具挑戰性,但這就是小型團隊的有趣之處,我們可以分享並且幫助彼此成長。我參與製作《RESEARCH and DESTROY》的時間並不長,但我看得出來這個遊戲做得很不錯,大家都應該以自己為榮。

 

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Implausible Industries很高興能為大家帶來《RESEARCH and DESTROY》,而且所有關於遊戲的情報終於可以解禁了!請大家務必到Facebook、Twitter以及其他我們的相關帳號追蹤關注,就能從未來的貼文中得知最新消息。接下來幾個月一直到遊戲發售之前,我們會持續分享大量資訊、螢幕截圖以及影片,歡迎大家一起來看看!

《RESEARCH and DESTROY》的世界

By |2021-06-27T19:21:14-07:00June 14th, 2021|故事與設定|

先報個好消息吧。在《RESEARCH and DESTROY》的世界裡,人類成功阻止了氣候變遷,避免了核子戰爭,並且達成了世界和平;然而壞消息是,上述成果都是因為人類滅絕才得以達成的。你懂的,有失才有得嘛。事實上,人類完成這件壯舉的方式也非常地「人性化」,就是保持懶惰與自大罷了。人們對周遭世界刻意地冷漠無知,除了自我本位的「真實」外一律視而不見,讓虛偽與盲從趁虛而入。就這樣,人類親手開啟了超自然生物的大門,而入侵的超自然生物轉眼間殺光了所有人類,從此落地生根,過著幸福快樂的日子。

不過,真的就這樣了嗎?……(劇透:並沒有喔。)

《RESEARCH and DESTROY》的故事發生在人類被超自然生物滅絕以後的世界。然而,有一部分聰明的人類選擇隱身於地下(名符其實的地底下)度過了那段黑暗年代,同時,也把可能復興人類文明的唯一利器「科學」傳授給了後代子孫。

幾個世代以後,熟習了所有舊時代科學書籍的三位超級科學家,開著進擊貨車從人類的地下堡壘粉墨登場。現在的他們不但渴望著更多新知識,也急迫地想展開成果豐碩的實地調查。

《RESEARCH and DESTROY》主要在類似於歐洲大陸與北非大陸的地形上遊玩,這些地方也是吸血鬼、巨魔、狼人、木乃伊和其他超自然生物傳說中的家園。玩家將造訪各式各樣令人毛骨悚然的城堡、邪惡村莊、致命沙漠、詭譎森林和殘破的反烏托邦地帶,進行野外科學實地調查,並試圖剷除超自然生物的威脅。

超級科學家不可能在貨車裡好好做研究,這太不切實際了。所以他們要建造大學,在校園裡好好工作,仔細檢驗在實地調查中取得的資料。但與此同時,超自然生物勢力正在全球肆虐,超級科學家恐怕也無法安穩地窩在大學進行研究。

由於全世界就只剩下這三名超級科學家,所以玩家要善用同時合作模式這項未來科技,來借重其他平行次元中的超級科學家之力!在這個模式中,每個玩家都會操作自己的超級科學家團隊,也可以自行設計科學家的外觀並選擇裝備。接下來我們還會透過貼文,繼續跟大家介紹如何和朋友在線上同樂,或以分割畫面遊玩。

靈感來自何方
在遊戲玩法方面,我們受到《X-COM》很大的影響。《RESEARCH and DESTROY》的初期試作版原本是款玩法單純、類似《X-COM》的合作通關遊戲,但後來馬上就轉變成更動作取向的回合制動作遊戲(我們很滿意這個稱呼)了。

除此之外,也希望能結合《X-COM》中的科學研究、全球規模的戰略系統等要素,所以又更改了一些原本的構想與設定。透過天馬行空的科學背景設定,我們得以在遊戲中加入各種奇特的武器、有趣的裝備,以及輕鬆有趣的幽默感。

當然了,如果要以一個很小的團隊,開發一款可以想見規模將十分龐大的遊戲,美術風格就勢必要保持相對簡單才行。美式卡通的藝術風格不但跟本作怪誕的科學主題一拍即合,同時也是我們團隊多年來想做做看的嘗試之一。

在視覺呈現上,我們的靈感來自20世紀誕生的各色漫畫和電視卡通。《魔鬼剋星》應該不需要再介紹了吧?還有像史酷比、漢納巴伯拉動畫公司筆下的解謎少年等等。為了讓玩家更容易記住《RAD》的超級科學家和超自然生物,我們盡可能讓角色造型簡單清楚,且具備高辨識度。同時,就像20世紀裡許許多多超酷的動作英雄一樣,我們的超級科學家也有一台帥氣的車。

環境中鮮明簡潔的色調,是受到《粉紅豹》等卡通以及Josh Agle(別名Shag)、Tim White等人的美術作品影響。

我們衷心希望各位都能和身為創造者的我們一樣,喜歡上這個色彩繽紛、亮麗而且前所未有的,一個真實已然淪喪的末日世界。

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