戦略キャンペーン(RESEARCH)
このブログ記事ではRESEARCH and DESTROYの戦略マップにおける戦略キャンペーンについてお話しします。これはプレイするごとにユニークなものになります。
当初から、RADには、プレイごとにユニークになる非リニア的キャンペーンを作りたいと思っていました。当然ターン制アクションミッションと同様、協力プレイも可能です。
ゲームのキャンペーンパートを同時協力プレイできるようにデザインするのはとても大変でした。ゲームプレイのテーマを、戦略マップとターン制アクションバトルを通じて「直接操作」にすることにこだわりました。盤面上で駒を動かすのではなく、あなたが駒なのです。
ここではヴァンですね。RADヴァンはカーソルの役割を果たし、戦略マップ上を移動したり、超科学者達を乗せて他の場所に移動したりします。
このマップで起きることやプレイヤーの決断が、ターン制アクションミッションに直接影響を及ぼします。そして、そうしたミッションの結果は今度は戦略マップに影響するのです!
戦略マップ上のゲームプレイには、ターン制アクションミッションに似ている点が複数あります。超科学者と超自然存在はターンごとに行動します。タイムの機能も同じです。ヴァンを動かした時のみ、タイムを消費します!各超科学者ターンは40日間(ゲーム内時間で)続き、その後で超自然存在が行動を開始します。
ターン制アクションミッションを完了させて最初のテリトリーを解放した後、戦略マップで最初に行うべきは、科学者たちに大学を建設させることです。大学を建てると超自然存在のリサーチが始められる他、獲得した知識の活用、対超自然存在戦に使う武器やガジェットの開発ができるようになります。
ですがまずは、超自然存在の群れをリサーチしなければなりません!
ワーウルフのリサーチがしたかったら、実際に遭遇して戦場解剖を行うしかありません。様々なミッションをこなしていく内に、様々な種類のリサーチが実行できる要件が満たされていきます。
超自然存在をリサーチすればするほど開発できる武器とガジェットが増え、さらにユニークなアップグレードも追加されていきます。
大学の建設、リサーチ、装備の開発にはサイエンスと呼ばれる通貨を使います。サイエンスはターン制アクションミッションを達成すると得られる他、ミッション中に超科学者が集めることもできます。
大学を建設したら、超科学者達に仕事を与えることができます。戦略マップ上でヴァンを大学まで移動させ、メニューを開いてどのリサーチが始められるか確認しましょう。どのリサーチができるかはミッションで遭遇した超自然存在と、既に達成したリサーチによって決まります。既に開始したリサーチがある場合は、科学者を大学に送って仕事に取り掛からせましょう。
リサーチと開発にはサイエンスを消費するだけでなく、時間もかかります!超科学者達を一緒にリサーチに当たらせ、スピードアップさせましょう。協力プレイでは、6人の超科学者を協働させることで速度が大幅に上がります!
超自然存在のリサーチが完了すると、ミッション進捗にも良い影響があります。基礎ゴーストリサーチが完了すれば、武器を向けた際にゴーストの持つ体力が正確に分かり、先進ゴーストリサーチが完了すれば、ゴーストに与えられるダメージが上昇します。また、昼と夜でゴーストがどのように変化するのかも分かります。

時計の針が昼か夜かを示しています。
超自然ターン
超自然ターンでは超自然存在が支配するテリトリーのパワーが上がる可能性があり、失ったテリトリーを取り戻そうとしてきます。大学を建設していた場合、ユニークな防衛ミッションで超自然存在の侵略者達を撃退することができます。戦略マップでは防衛装備を製造し、侵略を阻止したり、防衛ミッションで超自然存在の群れを撃退するのに使ったりできます。大学防衛ミッションについては今後の記事で詳しく説明します。
戦略マップでは、超自然存在はプレイヤーの行動に普通に反応します。キャンペーンを進めるにつれ、様々なテリトリーで多様なターン制アクションミッションをプレイすることになります。ゲームには12を超える大規模環境でプレイできる36種類以上のユニークなミッションがあり、それぞれに異なる目標があります。一部のテリトリーでは、何が起きているのか把握し、超自然存在の群れから解放するために、3つの異なるミッションを達成する必要があります。ストーリー、超自然存在のAI、戦略マップ上でのプレイヤーの行動が、最終的にキャンペーンがどのように終了するのかを決定づけます。

プレイヤーは、科学者のアクションタイムを、各ターンごとに思うように使うことができます。例えば、ある科学者を操作して3秒間ゴーストを撃たせた後で目標に向けて走らせ、次に前にいるゾンビを撃つこともできるのです。または、体力の低下した科学者を接近するワーウルフから、8秒間ずっと逃げさせることもできます。アクションタイムが残っているなら、どの時点でも科学者は選択できます。そのため、ある科学者を数秒使ってから別の科学者で違うことを行い、最初の科学者の操作に戻ることもできます。
チュートリアルを兼ねた初期ミッションと、完全版のゲームの典型的なミッションのひとつがプレイできます。
城のミッションでは分割画面の協力プレイが可能です。各プレイヤーはそれぞれ異なる武器やガジェットを装備した超科学者のチームを操作します。協力プレイではより豊富な種類の装備を楽しめますので、ぜひお試しください。
クリス・ウィラシー(デザイン/レベルデザイン、効果、音声)- 私は多数のタイトルに関わってきました。古いゲーマーなら最初のプレイステーションの「ドライバー」シリーズなどに馴染みがあるはずですが、私は90年代後半に、イギリスであのシリーズを手掛けました。イギリスで数年過ごした後に故郷のオーストラリアに戻り、初めてインディー系ゲーム開発の楽しさに触れ、AAA(当時の基準で)ゲームに関わるのとは違う新鮮さを感じました。日本で働くチャンスが2000年代後半に巡ってきたのでそれに迷わず飛びつき、Shadows of the Damnedを皮切りに多くのゲームに携わり始めました。
ダニエル・マケーヴィチュ(デザイン及びプログラミング)- 私は日本に来るまではゲーム開発には関わっていませんでした。始めた理由はアンニュイというか存在上の不安というか、もしくはただの退屈だったかもしれません。私は日本のポップカルチャーがとても好きだったので、賭けてみても良いと思えました。最初のゲーム開発の仕事はグラスホッパー・マニュファクチュアで、Fatal Frameの4作目で不気味な幽霊を担当した他、Shadows of the Damnedの開発初期段階に携わり、Lollipop Chainsawのプリプロダクションで多くの作業を行いました。カルトクラシックとなった“Cancelled Action Game”や“Other Cancelled Action Game”も私が関わった作品です。私は最初はゲームデザインを担当していましたが、時間と共にゲームプレイ・プログラミングに横滑りしてきたような形です。今はその両方の境界線をまたいで働こうとしています。その立場が一番楽しいので。
キース・ガジェンターン(デザイン及び美術) – 私がゲーム関連のプロとしてのキャリアを始めたのは1998年です。ロンドンでIntelligent GamesとKujuで働きました。そこで幅広いジャンルのアートスタイルに関わりました。LEGOのゲーム、FIFAサッカー、Simタイプのゲーム、誰も聞いたことがないようなFPS、初期のモバイルゲーム、任天堂のBattalion Warsなどです。
ステファニー・ティミンズ(リードアニメーター) – 私の初めての仕事はLionhead StudiosでのFable 3でした。とても楽しくて、仕事も働いている人達も大好きでした。あれ以上の会社は望むべくもなく、アニメーション用ツールのサポートの充実ぶりは今でも通用すると思います。ずっと私にとって特別な会社で有り続けるでしょう。残念ながら会社が事業を終えるまでFableフランチャイズの仕事を続けましたが、とても幸運なことにSniper Elite 3、Sea of Thieves、Ubisoftの新作などの大成功シリーズに関わることができました。
数世代の後、古い科学の本から全てを学んだ三人の超科学者が、地下のバンカーからRADヴァンで登場します。今や彼らは新たな知識に飢え、実のあるフィールドワークを望んでいます。
